Hannoverscher Go-Verein e.V.

Anfänger/Neulinge

Was ist Go?

Go-Aktivitäten in Hannover

Spielabende in Hannover

Go-Spielmaterial

Wir über Uns

Hannoverscher Go-Verein

Eingangsseite

Nachrichten

Termine

Mailingliste

Bücherei

Funktionäre

Mitgliedschaft

Satzung

Beitragsordnung

Protokolle, Einladungen, ...

Werbematerialien

Messeturnier 27./28.4.2024

Ausschreibung

Anmeldungen

Fun-Stuff

Regeln 1000-Volt-Go

Regeln Keima-Go

Regeln Rund-Go

Regeln Ninuki

Rätsel

Sonstiges

Chronik "Go in Hannover"

Links

Impressum

Datenschutzerklärung


Kontakt aufnehmen
Lust auf Go-Spielen?
Aber weitere Fragen?
briefumschlag.gif (111 Byte)

Was ist Go?

(von Christoph Gerlach, 6 Dan)

Go ist ein 4000 Jahre altes Brettspiel für zwei Personen mit Ursprung und großer Anhängerschaft im ostasiatischen Raum, besonders in Japan, China und Korea, wo Go als Volkssport von Millionen gespielt wird. Mit einfachstem Spielmaterial und Regeln erweist sich Go als Spiel mit erheblichem intellektuellen Reiz. Go ist genauso einfach zu erlernen wie es nie langweilig wird.

go-tisch_lores.gif (2032 Byte)Beim Go teilen sich die beiden Spieler durch das abwechselnde Setzen von schwarzen und weißen Steinen das Spielfeld - bestehend aus einem 19*19 Linien-Gitter - untereinander auf. Derjenige Spieler, der sich dabei geschickter anstellt, wird den größeren Teil des Spielfeldes für sich abstecken und gewinnen. Das ist das einfache Spielprinzip von Go.

Nur wenige Regeln sind notwendig, um dieses Spielprinzip zu realisieren. Wie sagte schon die Schachlegende Emanuell Lasker: "Wenn es irgendwo im All intelligentes Leben gibt, kennen sie Go." Wie kann Lasker zu dieser erstaunlichen Behauptung kommen? Die Regeln des Gos lassen sich von dem oben genannten Spielprinzip logisch ableiten und sind zudem unabhängig von der Größe des Liniengitters - das ist anscheinend Laskers Definition von "Intelligenz".

Regel 1 (Spielprinzip: Ziehen): Es gibt zwei Spieler, einer spielt Schwarz, einer Weiß. Beide Spieler setzen abwechselnd ihre Steine auf freie Schnittpunkte des Linien-Gitters, Schwarz beginnt. Passen ist erlaubt.

Die Größe des Linien-Gitters ist nicht Bestandteil der Regeln. 19*19 Linien ist der Standard. Man kann die Komplexität senken, indem man auf kleineren Brettern spielt. Anfängern wird zunächst ein 9*9-Brett für die ersten paar Partien und dann ein 13*13-Brett empfohlen. Kleinere Brettgrößen haben den Vorteil, dass die Partien kürzer sind und die Strategie gegenüber der Taktik eine geringere Bedeutung hat. Beim 19*19-Brett ist die Strategie so bedeutsam und kompliziert, dass niemand wirklich Bedarf nach einem noch größeren Brett hat. Daher hat sich diese Größe im Laufe der Jahrtausende durchgesetzt.

Regel 2a (Spielprinzip: Spielziel): Wenn beide Spieler nicht mehr ziehen wollen, wird gezählt. Gewonnen hat derjenige Spieler, der den größeren Teil des Brettes entweder mit seinen Steinen besetzt oder umschlossen hat.

Als Anfänger fragt man sich unweigerlich: "Wann will denn ein Spieler nicht mehr ziehen?" Die leicht daherkommende Antwort "wenn dieser Spieler meint, keinen sinnvollen Satz mehr machen zu können" ist dabei im Normalfall keine große Hilfe. Das liegt daran, dass es beim Go so schwierig ist zu erkennen, dass es keinen sinnvollen Satz mehr gibt. Dazu muss man sozusagen Go schon können. Daher kann ich hier die Anfänger nur vertrösten, dass dies kein praktisches Problem darstellt und in den ersten Spielen gar ignoriert werden kann. Man kann am Anfang jedenfalls solange spielen bis alle Schnittpunkte entweder besetzt oder eindeutig von nur einer Farbe umschlossen sind. Das ist vielleicht nicht immer die optimale Spielweise, aber daran kann man später noch arbeiten.

Wie zählt man jetzt? Im Prinzip kann man einfach alle Steine und umschlossenen Gebietspunkte der Endstellung durchzählen. Gefangene Steine (siehe Regel 3) zählen bei dieser Zählweise nicht mit und werden dem Spielpartner zurückgegeben. Diese Zählweise ist aber etwas unpraktisch. Deshalb kann auch die Technik aus der weiter unten angegebenen Regel 2b angewendet werden, die zudem gängige Praxis in Japan, Korea und ganz Europa ist. Nur in China wird überwiegend die Methode mit Zählen aller Steine auf dem Brett angewendet.

dia1.gif (2196 Byte)
Diagramm 1: Endstellung einer Go-Partie.

dia2.gif (3803 Byte)
Diagramm 2: Zählung der schwarzen Punkte.

dia3.gif (3476 Byte)
Diagramm 3: Zählung der weißen Punkte. Schwarz hat mit 45 zu 36, also 9 Punkten gewonnen.

Regel 3 (Abgeleitet: Fangen von Steinen): Ein Stein wird gefangen, wenn alle direkt angrenzenden Schnittpunkte von Steinen der anderen Farbe besetzt sind. Dies gilt auch für Ketten von Steinen, die direkt miteinander verbunden sind.

Es zählen nur die direkt angrenzenden Schnittpunkte. So hat ein Stein auf dem Rand grundsätzlich höchstens drei sogenannte "Freiheiten" und in den Eckpunkten sogar nur zwei.

Ohne diese Regel gibt es keine "umschlossenen" Gebiete, denn kaum will ein Spieler ein solches bauen, schon setzt der andere Spieler mitten hinein und nichts wird es mehr mit dem Umschließen des Gebietes mit nur Steinen einer Farbe - es sei denn, man kann den Eindringling fangen. Ohne Gebiete wäre Go ziemlich langweilig. Beide Spieler setzen abwechselnd und Schwarz hat am Ende einen Stein mehr auf dem Brett, da die Zahl der Schnittpunkte (19*19 = 361) ungerade ist.

Gefangene Steine werden vom Brett genommen. Je nach Zählweise werden sie dem Spielpartner zurückgegeben (Regel 2a) oder für die Auszählung am Schluss des Spiels gesammelt (Regel 2b).

dia4.gif (2171 Byte)
Diagramm 4: In den Stellungen oben können ein bzw. drei weiße Steine gefangen werden, indem Schwarz wie unten angegeben setzt.

Regel 4 (Abgeleitet: Ko): Die Stellung in Diagramm 5 heißt Ko. In einem Ko kann immer ein Stein der jeweils anderen Farbe geschlagen werden. Wenn ein Spieler gerade das Ko gespielt hat (einen Stein gefangen hat), darf der andere Spieler nicht sofort zurückschlagen.

Ohne diese Regel könnte eine Ko-Stellung nicht aufgelöst werden. Beide Spieler würden immer wieder abwechselnd schlagen, bis einer keine Lust mehr hat oder tot umfällt. Das wäre alles kein Problem, käme die Ko-Stellung nicht in so gut wie jeder einzelnen Go-Partie wenigstens einmal vor! Also muss für diese Situation eine Regel her. Mit der Regel ist eine Auflösung der Ko-Stellung stets möglich: 1. Spieler A schlägt das Ko; 2. Spieler B spielt woanders (darf ja nicht zurückschlagen); 3. Spieler A deckt das Ko indem er seine Steine verbindet - Spieler B kann dann nicht mehr schlagen.

Manchmal spielt Spieler B aber in Phase 2. einen Zug, den Spieler A unbedingt beantworten will. Tut er dies, so darf Spieler B anschließend wieder das Ko spielen und Spieler A hat das Problem. Die Taktik von Spieler B wird "Ko-Drohung" genannt. Ein solcher "Ko-Kampf" kann mitunter eine Weile dauern, wenn beide Parteien viele Drohungen haben und das Ko eine größere Bedeutung hat als der eine Stein, der hin- und hergeschlagen wird.

Das Problem des Ko's ist ja der Zyklus im Ablauf. Man tauscht zwei Züge aus und ist wieder da wo man angefangen hat. So kann das Spiel nie zu einem regulären Ende kommen. Durch die Ko-Drohungen kommen zwischendurch aber weitere Steine auf das Brett, so dass die Partie doch voranschreitet. Irgendwann wird auch ein Spieler das Ko decken. Solche Zyklen können auch noch anders entstehen als in einer Ko-Stellung. Die gängigen Go-Regeln erfassen diese jedoch nicht - aus einem einfachen Grund: Wenn man sein ganzes Leben Go spielt, kann man ungefähr ein einziges Mal damit rechnen, in einer Partie einen anderen Zyklus zu bekommen. Dafür müssen nicht alle Go-Spieler 20 Seiten Regeln lernen (das wäre in etwa notwendig, um die Regeln gegenüber allen solchen Situationen wasserdicht zu bekommen). Wenn es tatsächlich mal passiert, dann zuckt man mit den Achseln und fängt eine neue Partie an.

dia5.gif (1467 Byte)

Diagramm 5: Die Ko-Stellung, Schwarz ist am Zug.

dia6.gif (1446 Byte)

Diagramm 6: Schwarz hat mit 1 im Diagramm einen weißen Stein gefangen.

dia7.gif (1509 Byte)

Diagramm 7: Weiß schlägt sofort mit 2 zurück. Das könnte dann ewig so weitergehen. Um das zu verhindern gibt es die Ko-Regel.

 

alien_gostone.gif (4813 Byte)Eigentlich sind jetzt bereits alle Regeln erklärt und wir könnten mit den Außerirdischen ein erstes Spielchen wagen. In Europa hat man sich aber aus historischen Gründen angewöhnt, nach den "japanischen Regeln" zu spielen, welche einmal - sehr sinnvoll - die Zählweise regeln, zum anderen ein paar Sondersituationen behandeln.

Da aber wie gesagt in ganz Europa nach den japanischen Regeln gespielt wird (so auch in Hannover), zur Vollständigkeit:

Regel 2b (japanische Zählweise): Während des Spiels sammelt jeder Spieler die durch ihn gefangenen Steine. Nach Spielende kommen hierzu noch alle "toten" Steine des Gegners. Alle Gefangenen werden dann jeweils in das Gebiet des Gegners gelegt. Anschließend werden die verbliebenen freien Schnittpunkte je Farbe gezählt. Freie Schnittpunkte in einem "Seki" zählen grundsätzlich nicht. Wer mehr hat, gewinnt. Gleichstand ist Unentschieden oder "Jigo" mit dem japanischen Fachbegriff.

Nach japanischen Regeln müssen "tote" Steine nicht vollständig gefangen werden, dies ist sogar nachteilig, weil die dafür notwendigen Sätze freie Schnittpunkte besetzen und so das zählende Gebiet verkleinern. Stattdessen werden "tote" Steine am Ende des Spiels vor dem Auszählen als Gefangene vom Brett genommen (als wenn sie geschlagen worden wären). "Tot" sind die Steine eines Spielers, deren Fangen er nicht verhindern könnte selbst wenn er zuerst ziehen darf.

Das ist für einen Anfänger zumeist nicht unmittelbar einzusehen, aber schon nach wenigen Partien kein praktisches Problem mehr. Man kann sich in den ersten Partien dadurch behelfen, dass man alle Steine tatsächlich "zu Fuß" umzingelt und fängt und dann die Zählweise aus Regel 2a anwendet.

"Seki" ist eine lokale Patt-Stellung, an der 2, 3 oder mehr Gruppen beider Farben beteiligst sein können. Kennzeichen ist, dass keine der Gruppen gefangen werden kann, aber unabhängig von den anderen Gruppen betrachtet für tot gehalten werden könnte (weil die Gruppe keine "2 Augen" hat). In einer solchen Stellung zählen auch solche Gebiete keine Punkte, die vollständig mit nur einer Farbe umschlossen wurden. (Siehe Diagramm 10 rechts)

Wenn man Go kann und erkennt, welche Steine tot sind und welche nicht, dann ist die japanische Zählweise eine erhebliche Erleichterung für das praktische Spiel.

Wie auch im Beispiel zu sehen kann die Zählweise nach japanischer (Regel 2b) oder chinesischer (Regel 2a) Zählung um einen Punkt voneinander abweichen. Das hängt damit zusammen, dass abwechselnd gesetzt wird und je nach Gebietsaufteilung Schwarz als Anziehender auch den letzten freien Schnittpunkt besetzt und dadurch einen Stein mehr auf dem Brett hat als Weiß. Nach japanischen Regeln ist dieser Zufall zum Schluss irrelevant, nach chinesischen Regeln macht er einen Punkt Unterschied.

dia8.gif (3139 Byte)
Diagramm 8: Das schwarze Gebiet nach japanischer Zählweise: 30 Punkte.

dia9.gif (2958 Byte)
Diagramm 9: Und Weiß hat 22 Punkte. Nach japanischer Zählweise gewinnt Schwarz mit 8 Punkten.

dia14.gif (2813 Byte)
Diagramm 10: Ein etwas aufwendigeres "Seki": Die beiden schwarzen Dreiecke in den Ecken und die weiße Kette am oberen Rand bilden ein Seki. Die beiden Eckpunkte zählen also keine Punkte für Schwarz und die Partie geht "Jigo" aus - beide Spieler haben 12 Punkte Gebiet.

Regel 5 (Selbstmord): Selbstmord ist verboten.

Selbstmord ist ein Zug, bei dem der gesetzte Stein (oder die mit ihm verbundene Gruppe) keine direkt angrenzenden freien Schnittpunkte mehr besitzt oder sich verschafft (durch Fangen von Steinen der anderen Farbe).

Nach z.B. den chinesischen Regeln ist Selbstmord erlaubt. Man fängt sich sozusagen selbst. Praktisch kann es in einigen exotischen Stellungen einen relevanten Unterschied machen, ob eine Partie mit oder ohne Selbstmord-Regel gespielt wird. [Kleiner Tipp: vielleicht kann man das irgendwie mit einem Ko in Zusammenhang bringen?]

dia10.gif (1310 Byte)

Diagramm 11: Weiß darf nicht auf die beiden mit "a" gekennzeichneten Schnittpunkte spielen, weil beides "Selbstmord" wäre.

Regel 6 (Bent-Four in the Corner): In Diagramm 12 ist die weiße Gruppe per Definition tot.

Das ist eine erstaunliche Regel, weil Schwarz die weiße Gruppe nur mit der Sequenz aus den Diagrammen 13 und 14 tatsächlich fangen kann, die in einem Ko resultiert. Zwar kann Schwarz den Zeitpunkt wählen zu welchem er das Ko startet (und vorher alle Ko-Drohungen eliminieren - er schlägt ja zuerst), es kann aber auf dem Brett Ko-Drohungen geben, welche sich nicht eliminieren lassen, z.B. in einem Seki. Dennoch wird die Stellung (und alle Varianten mit identischem Augenraum) von Weiß als tot definiert, da das Eliminieren der Ko-Drohungen bei praktischer Durchführung Schwarz viele Punkte kosten würde, müsste er doch hierzu ziemlich viele Steine in seine Gebiete setzen. Im Extremfall kann es sein, dass es sich für Schwarz nicht lohnen würde, die Ecke tatsächlich zu fangen, obwohl sie objektiv tot wäre. Das wäre wiederum unlogisch und daher wurde diese Regel eingeführt.

"Bent-Four in the Corner" kommt insgesamt so selten vor (aber schon ab und zu), dass man hier mit einer leicht unbefriedigenden Situation in den Regeln leben kann. Eine richtige Lösung würde zumindest eine unelegantere Zählweise benötigen - und das wollen wir nicht.

dia11.gif (1896 Byte)

Diagramm 12: Bent-Four in the Corner

dia12.gif (1958 Byte)

Diagramm 13: Schwarz tritt den Beweis an, dass Weiß wirklich tot ist. Dazu muss Schwarz zunächst mit 1 und 3 vier Steine opfern.

dia13.gif (2003 Byte)

Diagramm 14: Nach 1 kann Weiß mit 2 in der Ecke ein Ko um das Leben der weißen Gruppe starten aber Schwarz schlägt zuerst auf 3. Jetzt kommt die Frage der Ko-Drohungen auf und - da Schwarz den Zeitpunkt des Kos bestimmt - Weiß hat keine Drohungen und Schwarz fängt alle weißen Steine.


Was man noch alles über Go wissen kann

Um die Regeln herum hat sich eine Go-Subkultur entwickelt, mit eigener Sprache, Sozialsystem und viel Fantasie wie man Go immer wieder und für alle interessant machen kann. Es lohnt sich, noch ein paar Dinge über Go über die Regeln hinaus zu wissen.

Einstufung: Go-Spieler stufen sich gemäß ihrem Spielerfolg in bestimmte Spielstärke-Klassen ein. Die Skala geht von 20 Kyu (fortgeschrittener Anfänger) bis 7 Dan (höchster Meistergrad). "Kyu" stammt aus dem Japanischen - wie übrigens fast alle Fachbegriffe beim Go - und bedeutet "Schüler". "Dan" steht für "Meister". 1 Kyu ist der höchste Schülergrad. Der schwächste Meistergrad ist der 1 Dan. Die stärksten Amateure werden in Europa als 7 Dan eingestuft. In Japan, China und Korea gibt es zudem ein Einstufungssystem für Profis, das noch einmal von 1 Dan bis 9 Dan geht.

Viele Go-Spieler sehen es als ihr persönliches Ziel, eine Spielstärke von 1 Dan zu erreichen.

Ein Profi-1-Dan ist ungefähr gleich stark wie ein Amateur-7-Dan.

In Deutschland ist jeder Spieler für seine Einstufung selbst zuständig. Das hört sich jetzt chaotisch an, funktioniert aber ausgesprochen gut. Turniere liefern gute Hinweise auf eine Anpassung der Einstufung. Ersatzweise können auch Spiele gegen Turnierspieler herangezogen werden. Als Anfänger kann man stärkere Spieler um eine Einstufung bitten.

Vorgabe: Spielen zwei Spieler unterschiedlicher Spielstärke gegeneinander, so wird mit einer Vorgabe in Höhe der Differenz der Einstufungen der Spieler gespielt. Auf dem 19*19-Brett wird bis 9 Vorgaben die Differenz in Vorgabesteine umgesetzt, welche auf die markierten Punkte gesetzt werden (Ecken zuerst, dann die Ränder, dann das Zentrum - bei 5 und 7 Steinen Vorgabe wird auch das Zentrum besetzt statt eines Randes). Bis 14 Vorgaben werden 9 Steine plus bis zu 50 Punkte "Komi" gegeben. Die "Komi" sind Punkte für Schwarz, die am Ende des Spiels zum Gebiet hinzugezählt werden. Mehr als 14 Vorgaben bei höherer Differenz können auch vereinbart werden, sind aber eher unüblich.

Das Vorgabesystem ist einer der großen Vorzüge von Go z.B. gegenüber Schach. Ohne Änderung des Spielprinzips, der Regeln oder der Spieltechnik können interessante Spiele auch zwischen Spielern mit gravierend unterschiedlicher Spielstärke gespielt werden. Egal wie stark man ist, man gewinnt immer 50% seiner Partien (sonst ändert man seine Einstufung und somit die zustehende Vorgabe).

Auf anderen Brettgrößen wie dem 9*9- oder dem 13*13-Brett gibt es auch Vorgabesysteme.

Bei Profis entsprechen 3 Grade Differenz ungefähr einem Vorgabestein. Ein Profi gibt einem Amateur normalerweise wenigstens 2 Steine Vorgabe.

Gleichaufpartien: "Gleichauf" heißt ohne Vorgabe. Zwischen gleichstarken Spielern oder auf Turnieren sind "Gleichaufpartien" üblich. Schwarz hat dabei einen Anzugsvorteil, der auf dem 19*19-Brett durch 6½ Komi ausgeglichen wird.

Am Ende des Spiels werden 6½ Punkte zum Gebiet von Weiß hinzuaddiert. Der halbe Punkt bewirkt, dass es kein Unentschieden geben kann. Mit den Komi ist der Anzugsvorteil von Schwarz objektiv ausgeglichen. Viele Spieler bevorzugen dennoch Schwarz, da sich dadurch die Entwicklung zu Beginn der Partie etwas besser steuern lässt.

Manchmal werden auch andere Komi vereinbart, z.B. 6 Komi (Jigo möglich).

Auf dem 9*9-Brett wird der Anzugsvorteil auch mit 5½ Punkten ausgeglichen. Relativ zur Brettgröße ist der Anzugsvorteil auf dem kleinen Brett viel größer.

Auf dem 13*13-Brett haben sich 8½ Komi bewährt. Relativ zur Brettgröße ist der Anzugsvorteil weniger bedeutend als auf dem 9*9-Brett.

Turniere: Fast jedes Wochenende kann man in Deutschland ein Go-Turnier spielen. Diese haben so das Standardformat "5 Runden MacMahon mit 60 Minuten Bedenkzeit pro Spieler plus 20 Steine in 5 Minuten Byoyomi".

"MacMahon" ist ein spezielles Turniersystem, bei dem man mit seiner Einstufung einsteigt und möglichst immer gegen gleich starke Spieler gepaart wird. Für jede gewonnene Partie wird man innerhalb des Turniers um eine halbe Spielstärke hochgestuft, für jede Niederlage um eine halbe herunter. Am Ende des Turniers kann man dann ggf. die eigene Einstufung anpassen, besonders bei einem Spielergebnis von 4:1 oder 5:0.

"Byoyomi" ist wieder ein japanischer Begriff und bezeichnet die Bedingungen für das Spiel nach Ende der Kernbedenkzeit. In vielen Turnieren wird nach Ablauf der Kernbedenkzeit (wobei es egal ist ob man einen, fünf oder 200 Züge gespielt hat) jeweils 5 Minuten für 20 weitere Züge gewährt. Schafft man dies nicht, dann hat man einfach verloren.

Turniere werden meist von 40-150 Spielern in den Spielstärken 25 Kyu bis 7 Dan besucht. Meist ist das gesamte Spektrum vertreten. Die 5-7 Dans kommen aber i.d.R. nur zu den großen und bedeutenden Turnieren.

Turniere sind immer auch Treffpunkt für Gleichgesinnte. Üblich ist beispielsweise, dass alle auswärtigen Teilnehmer (stets die größere Gruppe) privat von den ortsansässigen Go-Spielern untergebracht werden. Dazu sind sie mit Schlafsack und Iso-Matte ausgerüstet und insgesamt anspruchslos. Wenn man auf ein paar Turniere gefahren ist, wird man schnell eine Menge neue Freunde gewinnen, die man dann auch wiedertrifft.

Meisterschaften: Jährlich gibt es Deutsche, Europa- und Weltmeisterschaften. Für die Teilnahme ist zumeist einmal eine recht erhebliche Spielstärke und zusätzlich eine Qualifikation erforderlich.

Organisationen: In Deutschland gibt es drei Organisationsstufen: 1. Der Go-Club, 2. Der Landesverband (orientiert an den Bundesländern), 3. Der Deutsche Go-Bund (DGoB) als Zusammenschluss der Landesverbände.

Der DGoB organisiert insbesondere die Deutschen Meisterschaften, gibt die Deutsche Go-Zeitung (6 Ausgaben pro Jahr) heraus und kümmert sich um überregionale Werbung für Go. Außerdem vertritt der DGoB die Deutschen Go-Interessen in den internationalen Verbänden (European Go Federation und International Go Federation).

Die Landesverbände arbeiten von Bundesland zu Bundesland recht unterschiedlich. In Niedersachsen beschränkt sich der Landesverband auf gelegentliche Unterstützung von lokalen Go-Gruppen (z.B. mit Spielmaterial) und die Verwaltung der Mitglieder für den DGoB.

Der lokale Go-Club ist der Hauptmotor für das Spielen und Verbreiten von Go. Spielabende, Anfängerkurse, Werbeaktionen - all das wird normalerweise lokal von den Go-Clubs organisiert.

Bücher: Leider gibt es in Deutschland keine einfach über den Buchhandel zu beziehende Bücher über Go, überhaupt sind in Deutschland erst sehr wenige Titel erschienen. Eine reichhaltige Auswahl gibt es aber an englischsprachiger Literatur, die allerdings ausschließlich über den Versandhandel bezogen werden kann. Eine Sammlung mit Links zu Versandhändlern befindet sich auf der Link-Seite des DGoB.

Deutsche Go-Zeitung: Der Deutsche Go-Bund (DGoB) gibt die Deutsche Go-Zeitung (DGoZ) heraus, die alle zwei Monate erscheint und die Mitglieder mit Informationen rund um Go (z.B. Turnierberichte, tolle Werbeaktionen, ...) aber auch Spieltheorie und kommentierte Partien in Deutscher Sprache versorgt. Sie ist die Hauptmotivation der meisten Go-Spieler, Mitglied im DGoB zu werden. Weitere Informationen zur DGoZ gibt es auf den Internet-Seiten des DGoBs.